NHL 13

Metal Gear Solid 4

Novinky, obrázky, videa…

Pohled fanouška

Srpen 25, 2009 Od: jarda Kategorie: Uncategorized

Důstojný. To je první, poslední a nejvhodnější slovo pro vystihnutí pocitu, který mi zůstal v hlavě po dohrání závěru ságy, jejíž myšlenky a kvality ovlivňovaly deset let moje názory nejen na videohry, ale také i na svět a život.

Jako všechny tři díly předtím, také Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots jsem coby skalní fanoušek dohrál za jednu noc. Byla to prostě plynulá cesta a jeden velký boj, znásobený tentokrát pocitem soucítění s unaveným hlavním hrdinou na jeho poslední cestě. Jak se stárnoucí a nemocný Snake odmítal vzdát a sveřepě se vláčel dál a dál, stejně tak jsem já odmítal přerušit hraní a odložit ovladač… VAROVÁNÍ: TEXT OBSAHUJE SPOILERY.


• Důstojný herní nášup
Tabulka s celkovou herní statistikou mi na konci naměřila 15 hodin hraní, což je o něco méně, než slibovaly zahraniční recenze… ale pořád tak o polovinu více, než kolik dnes nabízí průměrné akční hry. Musím ovšem přiznat, že jsem si (hlavně kvůli neovladatelné touze po co nejrychlejším odhalení příběhu s odpověďmi na všechny otázky v sérii) nastavil nejlehčí obtížnost. A kromě toho je zde také fakt, že po mnohanásobném dohrání předchozích dílů už prostě tak nějak vím, „jak autor hry přemýšlí“ a co se od něj zhruba dá čekat. Díky tomu jsem neztratil příliš mnoho času přemýšlením u jednotlivých bitev s bossy, nicméně průměrný hráč tam pravděpodobně nějakou tu dobu stráví, než odhalí tu správnou slabinu a taktiku. Když nad tím tak přemýšlím, je tam prostor alespoň pro dva zákysy (ke konci).

Závěrečná statistika mi přisoudila hodnocení „Tarantule“ s podrobnějším vysvětlením, že podobně jako tohle smrtící zvířátko „se pohybuji bojištěm takřka nepozorován, ale za mnou zůstává nekonečná záplava mrtvých těl“. Opět zřejmě díky nižší obtížnosti a znalosti předchozích dílů se mi dařilo procházet hrou bez spouštění nechtěných poplachů – v mnoha případech mě sice protivníci spatřili a chtěli začít volat o pomoc, než to ale stihli udělat, zastřelil jsem je. Munice jsem měl vždy dostatek (můžete ji automaticky sbírat z mrtvoly každého vojáka, což značně posiluje akční styl hraní, pokus si jej zvolíte).

Možnost volby herního stylu (zda budete hrát takticky se vším tím plížením se a maskováním – a nebo zda budete utíkat divoce vpřed, pálíce ze všech zbraní) je v MGS4 mnohem otevřenější. Oběma modelům se hra ladněji přizpůsobuje bez nějaké křečovitosti (snad s výjimkou pomalé chůze či běhu hlavního hrdiny, což se k akčními stylu moc nehodí). Intenzita některých válečných sekvencí mi připomněla Call of Duty 4, zatímco preciznost zobrazení a chování zbraní z vlastního pohledu zase poněkud připomínala Operation Flashpoint. Všude mezi těmito dvěma nezvyklými extrémy to ale byl klasický MGS, jen s lepším ovládáním a kamerou.

• Důstojná válka
Není se kde skrýt – takové je motto hry. Reflektuje skutečnost, že většinu času se budete pohybovat po válečném poli, kde se intenzivně bojuje. Mohlo by se zdát, že to je skoro až protichůdný odklon od kořenů série, která vždy stavěla na osamělé infiltraci nějakého uzavřeného prostředí. Opak je ale pravdou: byť je dějiště okolo vás teď stokrát živější a zajímavější, o to více je užitečné i zábavné proplížit se mezi bojujícími vojáky, tanky, letadly a roboty zcela nepozorován. Hra obsahuje nově také systém spojenectví a sympatií bojujících stran s vaší maličkostí, pokud jednu z nich podpoříte. Jak jsem to pochopil a hrál já, nemáte nikdy moc na výběr a musíte podpořit pokaždé stranu rebelů – jelikož profesionálním vojákům na druhé straně velí váš úhlavní nepřítel a časem budou mít jasný rozkaz právě vás najít a zabít.

Každopádně je potřeba uznat, že Kojima dokázal perfektně skloubit zažitou kostru MGS série s novým přístupem (otevřená válka) a celek funguje, překvapí i nostalgicky potěší. Návrat do Shadow Moses pro mě byl největším a nejlepším překvapením hry, stejně jako nejpůsobivější pasáží – nostalgie ze mě stříkala celou tuhle epizodu na všechny strany v podobě nadšených výkřiků i slz dojetí. V dokumentu o tvorbě hry (přibalen na samostatném Blu-ray disku u sběratelské edice, která byla za tři tisíce korun dostupná i v našich obchodech) několikrát zazní z různých úst, že Hideo byl tentokrát doslova fanaticky posednutý myšlenkou maximálního uhlazení hry a naplnění všech fanouškovských přání.

Na první průchod hrou jsem byl z některých věcí poněkud zaskočený, ale teď, po několika dnech a opakovaném dohrání, jsem si stále jistější, že Kojima v očích svých nejvěrnějších fanoušků uspěl a dal nám přesně to, co jsme chtěli – po všech stránkách. Z hlediska hratelnosti také není možné zanedbat skvělou úroveň uživatelské přítulnosti, ať už jde o HUD, ovládání nebo kameru. Tipnul bych, že zrovna tohle bude jeden z hlavních přínosů amerických vývojářů v týmu (realistické vojenské akční hry mají přeci jen mimo Japonsko větší tradici a zkušenosti). Ostatně i kolega Ivan Kratochvíl mi týdny před vydáním hry vysvětloval, že ho tahle série nikdy nechytla, ale že ji pro její reputaci určitě znovu zkusí… A několik hodin po začátku hraní mi na ICQ nadšeně psal, jak moc ho baví.

• Důstojná technologie
Ty šoky přicházejí ve vlnách. Prvním je určitě už hlavní menu hry, které má podobu 3D scény, v níž během západu slunce klečí hrdina na hřbitově u hrobu jisté osoby a přikládá si pistoli k hlavě. Grafická i obsahová kvalita té scény, podpořená jímavou titulní melodií „Old Snake“ od Harryho Gregsona Williamse, vás ohromí ještě dřív, než hra vlastně začne. Druhou vlnou šoku z úrovně výpravy hry je pak samotný vstup do hry – ta vteřina, kdy kamera z filmového úvodu klesne za záda vaší postavy a na okrajích obrazovky naskočí indikátory HUD displeje, je prostě úžasná. Klidně bych to označil jako nejplynulejší přechod z „filmečku“ do hry.

Mnoho technických fines hry je schováno v detailech – prachem postupně zanášené sklo herní kamery na Středním východě, plynulé přechody vašeho kamuflážního obleku z jedné textury do druhé… Hra obsahuje podobných drobností plno a ve výsledku působí zkrátka skvěle. Z těch výrazných šokujících vln ale určitě musím zmínit hlavně honičku na motorce v ulicích Prahy. Způsob, jakým tady pracuje kamera, se zkrátka nedá s ničím jiným v dosavadních hrách srovnat. Zatímco se budete zoufale držet spouště a snažit se něco trefit, váš řidič bude s motorkou ujíždět ďábelskou rychlostí a dělat všemožné skluzy či přemety, během kterých se opakovaně obrací perspektiva nebo zpomaluje čas.

Vrcholným vypravěčským průlomem jsou pak vícenásobně renderované obrazy – sice už jsme je ve hrách viděli, ale tady jsou využité mnohem lépe a dramatičtěji, takže budete mít opravdu velký problém se soustředěním se na ovládání toho, co děláte v té herní části tohoto fragmentovaného obrazu (protože v jiné části se budou dít naprosto zásadní věci, od kterých nedokážete odtrhnout oči). Úroveň grafiky a celkové prezentace hry je zkrátka úžasná a nedivím se, že ji někteří označili za první skutečnou hru nové generace – přinejmenším na PS3 je to podle mého pravda, nehledě na přeci jen poněkud zjednodušující, jakoby dospěle-americký komiksový styl grafiky (hlavně postavy).

• Důstojná pointa
Dostáváme se k bodu, který se podle mne stane největším zdrojem kritiky ze strany nezasvěcených. Příběh. Snad ani ne ta jeho divoká, vše zaplavující komplikovanost nebo typická manga ujetost, jako spíš samotné množství a délka cutscén (dají se ovšem přeskakovat nebo zapauzovat). Z těch patnácti hodin, co jsem hrál, jsem se dobrých osm hodin vlastně jen díval. Opravdu, filmy tvořily dobrou polovinu mého hracího času (hráči, který není v sérii tak zběhnutý a nespěchá na konec tak jako já, ten poměr ale určitě vyjde mnohem lépe). Každopádně filmů je hrozně moc a některé z nich jsou klidně i půl hodiny dlouhé (závěr má bez legrace 90 minut, z čehož si zahrajete jen malý – ovšem geniální – úsek).

Z příběhu hry bylo jasně cítit, jak moc se Kojima snaží za každou cenu odpovědět na úplně všechny otázky ze spletité historie série – a to možná nebylo zas tak dobře (tvůrce filmu Cloverfield nebo seriálu Lost by mohl dát Kojimovi lekci). Místy to působilo přehnaně a křečovitě (hlavně samotný natahovaný závěr). Nikdy ale ne natolik, abych nad hrou zlomil hůl a prohlásil to za nezkousnutelné. A teď, poté co se mi jednotlivé pointy poskládaly v hlavě, si na ně zvykám a vnímám je už mnohem lépe.

Jen ústřední myšlenku jsem si tentokrát neodnesl, místo toho mi v hlavě zůstaly jednotlivé střípky a nejpůsobivější dialogy (třeba Raidenovo „jsem hromobitím, znovuzrozeným deštěm“ se mi v dané situaci extrémně líbilo). Jako kdyby se Kojima tentokrát nesnažil na konci něco nám sdělit, ale místo toho se láskyplně a nekonečně loučil se svým hrdinou – trochu to připomíná závěr filmového Pána prstenů. Hodně lidí ovšem říká, že ústředním tématem hry je varování před privatizací armád a přeměnou války v byznys… s tím nemohu než souhlasit.

• Důstojný závěr
Dohrát Metal Gear Solid 4 byl docela jiný zážitek, než dohrát jakoukoliv jinou hru za poslední roky. Pro člověka, který postavami, příběhem a myšlenkami téhle ságy dobrých deset let žil, šlo opravdu o svátek. I prosté věci, jako je třeba prohlížení možností nastavení hry nebo odložení obalu hry na stůl měly skoro obřadný náboj. Samotné putování bok po boku s vysílený hlavním hrdinou se mi pak vtisklo hluboko do mozku, srdce a paměti. Vím, že na ty chvíle budu nadosmrti vzpomínat jako na jedny z těch, které definují mou zálibu ve hrách a to, co na nich mám tak rád. Jistě, mohli byste namítat, že se nic nemůže vyrovnat zážitku z prvního, originálního dílu. Jenže tady nejde o vyrovnávání se, o opakování něčeho. Tady šlo o rozloučení. Jedno z nejdůstojnějších, nejdoslovnějších a nejpečlivějších fanouškovských rozloučení v historii herního průmyslu. A asi nemusím dodávat, jakou známku bych dal do hodnocení…
Zdroj: Tiscali Games

Share and Enjoy:
  • Print
  • email
  • PDF
  • Add to favorites
  • del.icio.us
  • Digg
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • LinkedIn
  • Twitter

Zanechat odpověď